2007年11月20日
マシニマ『芭蕉~BASHO~』って最高!
http://www.sl-machinima.com/
マシニマ『芭蕉~BASHO~』を観る をクリックすると
画面いっぱいに作品が見れます。
最高の作品です!
マシニマ製作はこれから先 セカンドライフの中で大きな位置をしめてくると思います。
今マシニマでSIMの紹介やイベントの様子を伝えるなどいろいろしていますが、これからもっと活用
されてくると思います。
さらにいえば マシニマの需要はセカンドライフで今利用されることが主流ですが、
RLの世界でもどんどん利用されるようになると思います。
ウェッブサイトにマシニマの映像をいれることでより多様な表現ができるし、またもっと
面白いウェッブサイトを構築することもできます。
また3Dで表現することで商品をより詳細に表現できるようになります。
事件や事故の再現にマシニマが使われ、マシニマのテレビ番組ができるかもしれません。
今までマシニマの活用ができなかったのは、作れる環境が限られたクリエータにしかなかったからです。
それがSLを初めとするメタバースの急成長で、一般の人にもクリエーターになれるチャンスが開放されたことです。
わたしはマシニマをつくったことはありませんし技術もありません。
でもSLでアバターを使うことで、簡単なものなら作れるのではないかという気になりました。
SLをしていなければ、決してそうは思わなかったはずです。
わたしと同じように思う人も多いとおもいます。
そんな人のなかから、すぐれたマシニマの製作者が輩出し、マシニマの活用範囲をより広げていくと思います。
いろんな作品が多く作られ、その中で競争が激しくなることでさらによいものが作られます。
SLのなかで RLで使う食べ物や製品は生産できません。
SIMの開発もSLの中だけのことです。
RLに影響を与えるビジネスとしてはマシニマは強力なパワーを秘めています。
そしてSLはマシニマを製作するには最高の環境だと思います。
わたしは今何の知識もありませんが、簡単で短いマシニマでもとにかく作って見たいと
思っています。
http://wiredvision.jp/archives/200307/2003071002.html
記事抜粋
3Dコンピューターゲームを使ってアニメ映画を作るという新たな手法が確立しつつある。
世界各国で、将来の大監督を夢見るクリエイターたちが、『Quake』や『Unreal』といったゲームの3Dグラフィックエンジンを利用したアニメ映画(画像)を制作するケースが増えている。こうした映画にかかる費用は、米ピクサー社などの映画会社が投じる製作費に比べれば微々たるものだ。
『マシニマ』(マシン・シネマ)と呼ばれる、比較的新しく予算のかからないこのジャンルは、大ヒット作となったピクサー社の『ファインディング・ニモ』[日本では12月公開予定]に匹敵するほどの作品は送り出していない。
だが、マシニマは急速に成長を続けており、マシニマがアニメの主力となる日も近いと予測する人たちもいる。とくに、写真のようにリアルな「シネマティック・コンピューティング」の時代を期待させる新世代のハードウェアやソフトウェアが到来間近であることは、そういった予測の強力な判断材料になっている。
マシニマは1990年代後半に始まった。ゲーマーたちは、ゲームのアニメーション・エンジンを使えば、敵の怪物キャラだけでなく、想像上の背景や多数のエキストラや劇的な視覚効果を魔法のように作り出せることに気づいたのだ。
これまでマシニマの制作には、ゲームを仮想の映画セットに変えるために多少の熟練が必要だったが、映画製作用としての用途も考慮した新世代ゲームの登場によって、こうした技術も変わろうとしている。
マシニマ『芭蕉~BASHO~』を観る をクリックすると
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最高の作品です!
マシニマ製作はこれから先 セカンドライフの中で大きな位置をしめてくると思います。
今マシニマでSIMの紹介やイベントの様子を伝えるなどいろいろしていますが、これからもっと活用
されてくると思います。
さらにいえば マシニマの需要はセカンドライフで今利用されることが主流ですが、
RLの世界でもどんどん利用されるようになると思います。
ウェッブサイトにマシニマの映像をいれることでより多様な表現ができるし、またもっと
面白いウェッブサイトを構築することもできます。
また3Dで表現することで商品をより詳細に表現できるようになります。
事件や事故の再現にマシニマが使われ、マシニマのテレビ番組ができるかもしれません。
今までマシニマの活用ができなかったのは、作れる環境が限られたクリエータにしかなかったからです。
それがSLを初めとするメタバースの急成長で、一般の人にもクリエーターになれるチャンスが開放されたことです。
わたしはマシニマをつくったことはありませんし技術もありません。
でもSLでアバターを使うことで、簡単なものなら作れるのではないかという気になりました。
SLをしていなければ、決してそうは思わなかったはずです。
わたしと同じように思う人も多いとおもいます。
そんな人のなかから、すぐれたマシニマの製作者が輩出し、マシニマの活用範囲をより広げていくと思います。
いろんな作品が多く作られ、その中で競争が激しくなることでさらによいものが作られます。
SLのなかで RLで使う食べ物や製品は生産できません。
SIMの開発もSLの中だけのことです。
RLに影響を与えるビジネスとしてはマシニマは強力なパワーを秘めています。
そしてSLはマシニマを製作するには最高の環境だと思います。
わたしは今何の知識もありませんが、簡単で短いマシニマでもとにかく作って見たいと
思っています。
http://wiredvision.jp/archives/200307/2003071002.html
記事抜粋
3Dコンピューターゲームを使ってアニメ映画を作るという新たな手法が確立しつつある。
世界各国で、将来の大監督を夢見るクリエイターたちが、『Quake』や『Unreal』といったゲームの3Dグラフィックエンジンを利用したアニメ映画(画像)を制作するケースが増えている。こうした映画にかかる費用は、米ピクサー社などの映画会社が投じる製作費に比べれば微々たるものだ。
『マシニマ』(マシン・シネマ)と呼ばれる、比較的新しく予算のかからないこのジャンルは、大ヒット作となったピクサー社の『ファインディング・ニモ』[日本では12月公開予定]に匹敵するほどの作品は送り出していない。
だが、マシニマは急速に成長を続けており、マシニマがアニメの主力となる日も近いと予測する人たちもいる。とくに、写真のようにリアルな「シネマティック・コンピューティング」の時代を期待させる新世代のハードウェアやソフトウェアが到来間近であることは、そういった予測の強力な判断材料になっている。
マシニマは1990年代後半に始まった。ゲーマーたちは、ゲームのアニメーション・エンジンを使えば、敵の怪物キャラだけでなく、想像上の背景や多数のエキストラや劇的な視覚効果を魔法のように作り出せることに気づいたのだ。
これまでマシニマの制作には、ゲームを仮想の映画セットに変えるために多少の熟練が必要だったが、映画製作用としての用途も考慮した新世代ゲームの登場によって、こうした技術も変わろうとしている。
Posted by SLドリーマー at 17:07│Comments(0)
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